La création d’environnements virtuels peut permettre de repenser ces sensations en nous apportant un autre regard sur ce que nous vivons, et ainsi ouvrir d’autres espaces de réflexion : elle peut nous inviter à réfléchir notre vécu de manière plus consciente.

L’environnement virtuel peut imiter le réel, mais peut aussi complètement s’extraire de ses limites, le virtuel ayant ses propres codes. 

Quels sont alors ces codes et comment permettent-ils l’émergence de nouveaux espaces possibles ?

Comment imaginer les passages possibles entre environnement réels et virtuels ?

Et comment considérer le.a spectateur.trice présent en immersion et en interaction dans ces espaces, et les impacts ressentis ?

Jeanne Susplugas

I will sleep when I’m dead

I will sleep when I’m dead est une plongée dans le cerveau. Le visiteur se perd dans un labyrinthe infini et croise des «pensées » matérialisées par des dessins. Un face à face intime, quasi psychanalytique, qui introduit une intensité et une expérience unique.

Julien Lomet

Creative Harmony

Creative Harmony invite à se connecter avec soi-même grâce au lâcher-prise, se connecter avec les autres grâce à la collaboration, et se connecter avec la nature par l’interactivité.

Jia-Rey Chang

WonderForest

« WonderForest » est une œuvre interactive immersive en RV qui pose la question de « ce qui est réel ? ». Cette expérience fournit un environnement visuel/auditif immersif et numérisé comme une nouvelle nature. Comme s’il se promenait dans une forêt, le public peut ressentir l’atmosphère de la nature, mais avec des éléments environnementaux totalement différents.

Chiara Passa

Time bomb the love

L’animation originale « Time Bomb the Love » est une manipulation numérique de fusées au rythme de la musique techno. Image par image, les missiles se transforment en architectures synthétiques nommées « compressions-containers ». « Time Bomb the Love » ou mieux : il est temps que l’amour explose ! Dans l’œuvre d’art VR, il y a cinq architectures compressées dans lesquelles vous êtes invités à entrer en vous immergeant dans cinq animations abstraites à 360°.

Arash Akbari, Farzaneh Nouri

Infomorph

« Infomorph » est une expérience VR interactive spéculative qui aborde les thèmes de la réalité, de la vie et de la relation entre l’homme, les machines et la nature dans un futur post-humain où vivre dans le monde physique n’est plus possible ou nécessaire. Elle raconte le processus de transfert de l’esprit de la conscience biologique d’un des derniers humains, tandis qu’un agent AI l’accompagne dans cette transition.

Wilfried Thierry

Wonderful Life

Wonderful Life est un diptyque composé de deux jeux vidéo sonores présentés dans un espace commun, face à face.
Les deux œuvres proposent des déambulations
hypnotiques et infinies, dénuées d’objectif et de
narration.

Anna Pompermaier

Meet Me Halfway

Meet Me Halfway est une expérience de réalité étendue multi-utilisateurs qui étudie le potentiel et les implications de l’architecture à travers les réalités. Elle explore des lieux de rencontre alternatifs et des stratégies de communication à l’intérieur d’un jardin relationnel phygital de rencontres.

Gaël Tissot

Toposonic

Toposonic est un projet artistique qui se propose de faire l’expérience d’une réalité sonore augmentée avec une application mobile et un casque ou des écouteurs. En se déplaçant dans l’espace public, l’auditeur / promeneur influe sur la musique et le texte qu’il écoute.

Michel Bret, Grégory Jarrige

Magic Jukebox Ballet

Un ballet de danseuses virtuelles improvisent sur une des musiques de Grégory Jarrige choisie par le spectateur sur un jukebox virtuel.

Guillaume Faure, Cyril Laurier, Joan Sandoval

ECHO

ECHO est un miroir qui parle. Vous entrez dans une petite cabine noire. Une fois assis, votre reflet apparait. Commencez à lui parler et après quelques secondes, il vous répondra en utilisant vos mots dits précédemment. L’intelligence artificielle du dispositif veille à ce que le ton soit harmonieux au sein de la conversation, avec un sens souvent énigmatique. Le visiteur reste alors libre d’interpréter les réponses et orienter selon ses envies le cours de la discussion.

Chantal Capelli, Jean-Pierre Maillet et Philippe Madile

Sédiments

La tombe, symbole même de la conscience d’avoir existé, est au centre de ‘Sédiments’. A partir de ces objets ultimes qui marquent le passage d’une vie, nous présentons une boucle ‘animée/inanimée/animée’ où réel et virtuel, concret et abstrait se conjuguent pour inviter chacun à expérimenter la chance exceptionnelle que nous avons de vivre l’expérience humaine.

Antoine Birot

Dancing is in my blood

Dancing is in my blood est une installation constituée d’un bras mécanisé.
Antoine Birot insuffle la vie par le mouvement à une sculpture épurée qui rappelle les pantographes et autres systèmes graphiques et architecturaux triangulés. La structure articulée et programmée se meut dans l’espace d’une manière délicate et sensible.
C’est par le mouvement chorégraphique que cette pièce prend ici toute sa force symbolique et sa signification. Elle donne un sentiment de vivant et de danse. C’est la beauté du geste mise en scène dans un ballet moderne. Le mouvement devient ainsi le langage.

Samuel Lepoil | Böme, Léon Denise

Vegetal Tempo

Vegetal Tempo est une installation interactive utilisant la vidéoprojection et la kinect. Les participants utilisent leurs mouvements pour déployer une jungle végétale qui entoure progressivement le dôme et découvrir le secret qu’il contient.

Au fil d’un dialogue entre le vent et la radioactivité co-écrit avec Sabrina Calvo, l’expérience de réalité augmentée vous invite à interagir avec une plante de tabac mutante prisonnière d’un entre-deux mondes entre réel et virtuel, et à participer à sa libération.

Elise Morin

Spring Odyssey AR

Spring Odyssey AR s’inscrit dans la continuité du projet de recherche Art & Science d’Elise Morin centré sur l’invisibilité de la radioactivité et l’inaccessibilité des corps dans la forêt rouge de Tchernobyl, une des zones les plus radioactives de la planète.

Au fil d’un dialogue entre le vent et la radioactivité co-écrit avec Sabrina Calvo, l’expérience de réalité augmentée vous invite à interagir avec une plante de tabac mutante prisonnière d’un entre-deux mondes entre réel et virtuel, et à participer à sa libération.

Fannie Giguère

Le navire qui mène au ciel

Fannie Giguère crée des œuvres dans une volonté d’inclure le spectateur, de le faire participer et de l’interpeller spontanément. Elle présente des mises en scènes paysagères au cœur desquels le regardeur devient le personnage principal. L’artiste propose une installation vidéo explorant l’espace entre la terre et le ciel à travers le jeu de la balançoire. L’image imitant la trajectoire de la balançoire oscille entre un amalgame de formes géométriques colorées créant des compositions abstraites animées, et des lieux improbables pour être arpentés de ce mouvement de balancier.

Nataliya Velykanova, Michaël Borras alias Systaime

Webby’s Wonder World (WWW)

Webby’s Wonder World (WWW) est un voyage artistique dans le monde excentrique du web : une expérience immersive et ludique semblable à un jeu vidéo, destinée aux néophytes et aux jeunes générations. L’objectif est de montrer les aspects positifs du web mais aussi ses côtés sombres, parler de l’impact de nos activités numériques sur nos vies humaines et déclencher des prises de conscience chez le public autour des questions de l’éthique sur internet ainsi que dans le future métavers.